REPOZITORIJ > REZULTATI

Doktorska disertacija

Razširitev taksonomije resnih računalniških iger s poudarkom na učljivosti in njena uporaba

Avtor(ji): Andrej Jerman Blažič (Avtor), Tanja Arh (Mentor)

Datum zagovora: 09.03.2018

Organizacija: MPŠ - Mednarodna podiplomska šola Jožefa Stefana

PID: 20.500.12556/ReVIS-14798

Ogledi: 4 | Prenosi: 0

Povzetek

Resne igre, ki temeljijo na informacijski in komunikacijski tehnologiji, z vgrajenimi elementi zabave so postale del pedagoškega okolja razvitega sveta. Uporabljajo se kot podpora učnim procesom, ker omogočajo vizualizacijo učne snovi in hkrati podpirajo učenčevo ustvarjalnost. Vsebujejo potencial, ki bistveno izboljša uspešno usposabljanje učencev, poveča učinkovitost izobraževalnih aktivnosti ter spodbuja iniciativnost učencev. Resne poslovne igre so del skupine resnih iger, ki se uporabljajo kot podpora usposabljanju in izobraževanju na področju managementa poslovnih procesov. So učinkovito orodje za krepitev učinkovitosti poslovnih učnih vsebin. K boljšim učnim rezultatom prispevajo s simulacijo različnih primerov iz realnega življenja in poslovnega okolja.
Disertacija je sestavljena iz treh poglavitnih delov. Prvi del se osredotoča na raziskavo in pregled že obstoječih simulacijskih poslovnih iger in podaja izvirno klasifikacijo njihovih tehničnih lastnosti. Drugi del vključuje raziskavo že obstoječih predlogov za oblikovanje obširne in problemsko usmerjene taksonomije simulacijskih poslovnih iger za potrebe izbora in ovrednotenja njihovih lastnosti. Rezultat raziskave je seznam manjkajočih elementov v obstoječih predlaganih taksonomijah resnih iger. Ugotovljeni manjkajoči elementi so bili uporabljeni kot izhodišče za oblikovanje nove kategorije v taksonomiji, ki obravnava učljivost iger. Uporabnost nove kategorije in pripadajočih parametrov je prikazana z dvema primeroma simulacijskih poslovnih iger s področja projektnega menedžmenta. Rezultati ocenjevanja, ki so pokazali uporabnost nove kategorije, so bili pridobljeni z analizo iger in z anketo sodelujočih študentov. V tretjem in zadnjem delu disertacije je predstavljena uporaba parametrov učljivosti pri načrtovanju igre za področje inženirstva. Parametri učljivosti so bili uporabljeni pri načrtovanju in razvoju igre FOREVICA, ki je namenjena učenju in praksi na področju digitalne forenzike. Evalvacija igre in opravljena anketa med študenti sta pokazali, da je implementacija parametrov učljivosti možna in učinkovita ter da zagotavlja realizacijo izobraževalnih ciljev z igro in učenjem konkretnega scenarija pri izvajanju.

Priloge

Citiraj to delo